Angielski przez gry: 7 powodów, dla których DGBLL działa (od podstawówki po maturę)

Angielski przez gry (DGBLL) to podejście, w którym sama rozgrywka staje się kontekstem do używania języka: uczeń współpracuje, prosi o wskazówki, negocjuje znaczenia i rozwiązuje problemy po angielsku. To więcej niż „punkty i odznaki” – w DGBLL treści i zadania rodzą się z gry, a nie są do niej doczepione (Osman & Abdul Rabu, 2020; Esteban, 2024; British Council TeachingEnglish, 2025).

Spis treści

  1. Czym jest nauka angielskiego przez gry (DGBLL)?

  2. 7 powodów, dla których nauka angielskiego przez gry działa

  3. Jakie gry sprawdzają się w nauce angielskiego przez gry?

  4. Czy gry rozpraszają? Co mówią badania

  5. Dla kogo jest nauka angielskiego przez gry – od podstawówki po maturę

  6. Darmowa lekcja próbna – sprawdź DGBLL w praktyce

  7. Literatura (APA 7)

Czym jest nauka angielskiego przez gry (DGBLL)?

W skrócie: nauka angielskiego przez gry to użycie gier cyfrowych – edukacyjnych i komercyjnych – jako medium nauczania. W odróżnieniu od gamifikacji, tutaj to świat gry i jej mechaniki dostarczają językowych sytuacji, a uczeń praktykuje realną komunikację, by osiągnąć cel w rozgrywce (Osman & Abdul Rabu, 2020; Esteban, 2024; British Council TeachingEnglish, 2025).

7 powodów, dla których nauka angielskiego przez gry działa

  1. Uczenie przez działanie
    W grach dziecko działa w języku, a nie tylko „uczy się o języku”. Rozwiązywanie zadań w kontekście sprzyja trwałemu rozumieniu i zapamiętywaniu (Esteban, 2024; Osman & Abdul Rabu, 2020).

  2. Interakcja i gotowość do mówienia
    Tryby kooperacyjne i gry online wymagają rozmowy, uzgadniania ról i strategii, co podnosi willingness to communicate (WTC) (Reinders & Wattana, 2015, cyt. za Esteban, 2024).

  3. Motywacja i „flow”
    Jasne cele, natychmiastowa informacja zwrotna i poczucie sprawczości budują zaangażowanie – kluczowy czynnik w nauce języka (Esteban, 2024; Filament Games, 2024).

  4. Twarde efekty potwierdzone badaniami
    Metaanaliza wskazuje korzyści dla słownictwa, gramatyki i sprawności komunikacyjnych, gdy nauka angielskiego przez gry jest sensownie wkomponowana w program (Language Learning & Technology, 2022).

  5. Autentyczny język z gier komercyjnych
    Popularne tytuły (COTS) dostarczają naturalnego słownictwa i bogatych kontekstów do mówienia, opowiadania i argumentowania (Language Learning & Technology, 2022; Esteban, 2024; British Council TeachingEnglish, 2025).

  6. Bezpieczne warunki do prób i błędów
    Środowisko gry pozwala eksperymentować w kontrolowany sposób, a nauka angielskiego przez gry łączy zabawę z jasno określonym celem edukacyjnym (U.S. Dept. of State, b.d.; Dodgson, 2015).

  7. Kompetencje miękkie – po angielsku
    Współpraca, planowanie, rozwiązywanie problemów i komunikacja w zespole rozwijają się równolegle z językiem (Mawer & Stanley, 2011; CASLS, b.d.).

Jakie gry sprawdzają się w nauce angielskiego przez gry?

Dobrze działają gry edukacyjne (łatwo dopasować do celów) oraz gry komercyjne (wysoka motywacja, naturalny język). W praktyce wykorzystuje się m.in. gry przygodowe i logiczne (czytanie wskazówek, opisy działań), sandboksy i symulacje (język instrukcji i prezentacji), RPG i narracyjne (dialogi, opowiadanie historii), a także gry online, które wymuszają współpracę (Esteban, 2024; Osman & Abdul Rabu, 2020; Edutopia – Dodgson, 2015; Language Learning & Technology, 2022).
Zobacz gotowe materiały: Games2Teach (CASLS) i publikacje Games2Teach @ CERCLL (CASLS, b.d.).

Czy gry rozpraszają? Co mówią badania

To częsta obawa. Badania i rekomendacje wskazują, że nauka angielskiego przez gry przynosi najlepsze rezultaty, gdy zajęcia mają wyraźne cele i zadania językowe – wtedy gra jest narzędziem, nie „nagrodą” (British Council TeachingEnglish, 2025; Dodgson, 2015). W takich warunkach metaanaliza notuje realne przyrosty umiejętności językowych (Language Learning & Technology, 2022).
Praktyczne wskazówki i przykłady zadań dla nauczycieli znajdziesz także u British Council TeachingEnglish oraz w podręczniku U.S. Department of State – Trace Effects Teacher’s Manual (U.S. Dept. of State, b.d.).

Dla kogo jest nauka angielskiego przez gry – od podstawówki po maturę

  • Młodsze dzieci (klasy 1–3): proste instrukcje, słownictwo dnia codziennego, krótkie sekwencje aktywności.

  • Klasy 4–8: projekty w parach/zespołach, opisy działań, mini-prezentacje związane z rozgrywką, rozwijanie płynności (Dodgson, 2015; British Council TeachingEnglish, 2025).

  • Szkoła średnia / matura: dyskusje o strategii, narracji i decyzjach w grze, argumentowanie, synteza informacji – nauka angielskiego przez gry sprzyja mówieniu „na poziomie” i pewności siebie (Reinders & Wattana, 2015, cyt. za Esteban, 2024; Mawer & Stanley, 2011).

W każdym wieku korzyści dotyczą słownictwa, gramatyki, rozumienia i mówienia, a także motywacji i odwagi komunikacyjnej (Language Learning & Technology, 2022; Esteban, 2024; Filament Games, 2024).

Darmowa lekcja próbna – sprawdź DGBLL w praktyce

Chcesz zobaczyć, jak działa angielski przez gry i czy to podejście pasuje do Twojego dziecka?
Zapisz się na darmową lekcję próbną i przekonaj się, jak DGBLL wspiera naturalną komunikację po angielsku – od pierwszych zdań po przygotowania do matury.
Zapisz się na lekcję próbną
Zobacz video jak wygląda lekcja na poziomie podstawowym


Literatura

British Council TeachingEnglish. (2025). Using digital games in the remote and online English classroom. https://www.britishcouncil.org.ar/en/remote-teaching/articles/using-games

Center for Applied Second Language Studies (CASLS), University of Oregon. (b.d.). Games2Teach: Using language learning games to build proficiency. https://casls.uoregon.edu/classroom-resources/games2teach/
— and —
Games2Teach @ CERCLL. (b.d.). Publications. https://games2teach.wordpress.com/publications/

Dodgson, D. (2015). Getting started with game-based language learning. Edutopia. https://www.edutopia.org/blog/game-based-language-learning-david-dodgson

Esteban, A. J. (2024). Theories, principles, and game elements that support DGBLL: A systematic review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(3), 1–22. https://pdfs.semanticscholar.org/005f/6e4559ef54b8fd7a92ad0c564b2e35f3bfa0.pdf

Filament Games. (2024). Research roundup: Game-based learning and language acquisition. https://www.filamentgames.com/blog/research-roundup-game-based-learning-and-language-acquisition/

Language Learning & Technology. (2022). Second language gains through DGBLL: A meta-analysis. Language Learning & Technology, 26(1). https://www.lltjournal.org/item-detail/1010/

Mawer, K., & Stanley, G. (2011). Digital play: Computer games and language aims. Delta Publishing.

Osman, N. I., & Abdul Rabu, S. N. (2020). Digital game-based language learning: A review of research trends on second language acquisition. ASM Science Journal, 13(Special Issue 3), 56–62. https://www.akademisains.gov.my/asmsj/?mdocs-file=4730

U.S. Department of State. (b.d.). Trace Effects Teacher’s Manual: Gaming in education. https://americanenglish.state.gov/files/ae/resource_files/intro_nov2014new.pdf

Cytowanie wtórne w tekście: Reinders, H., & Wattana, S. (2015), Learn English or Die: The effects of digital games on interaction and willingness to communicate in a foreign languagecytowane za Esteban (2024).

Inne wpisy